sitem-info
Informations muséo-scéno-marchés



sitem-info 27

1er Contact, exposition numérique dans l’espace urbain
Pour les enfants : un square numérique / explication en texte et en image

Quand le bac à son remplace le bac à sable

Une partie de l’exposition n’est pas « soclée » comme dans l’article précédent.
Pour découvrir une autre forme d’ « interactivité », il faut se diriger vers le Musée français de la Carte à Jouer, rue Gervais. D’un côté de la rue, au musée, trois robots chien « Aibo » fabriqués par Sony ont été programmés par Florent Aziosmanoff, commissaire du festival, pour « jouer » l’éternelle histoire du petit chaperon rouge, du loup et du chasseur. Le système autonome qui régit ces trois personnages a été programmé en référence à l’interprétation de Bruno Bettelheim dans la psychanalyse des contes de fées. Le loup identifiable par son manteau fauve cherche à « manger » le petit chaperon rouge et a peur du chasseur (vert). Le chasseur tue le loup mais arrive toujours un peu en retard etc…ce qui donne bien du souci aux trois médiatrices qui les surveillent.
Mais c’est en face que les enfants vont réellement s’initier à un secteur du numérique : le son.
Nous sommes dans un square, au pied d’habitations HLM. Aménagé sur un terrain en pente, ce terrain de jeux est en fait une plate-forme en bois, à laquelle on accède par un escalier, comme sur une scène. Sous le plateau, un local de régie informatique a été installé, soit : 1 ordinateur G4-500 Mhz et 1 carte audio. Dans le square, 12 haut-parleurs, 2 caissons de grave, 1 amplificateur et 12 canaux diffusent des sons étranges déclenchés par les passants avec ou malgré eux.
Malgré eux, c’est le cas seulement au début, lorsqu’ils arrivent par les escaliers. Leurs pas sont amplifiés jusqu’à ressembler à la marche d’un rhinocéros, saturant les enceintes, et produisant souvent un effet comique pour ceux qui sont déjà dans le square lorsque le visiteur émerge des escaliers. En général, tout le monde repart en sautant sur les marches, pour produire un maximum de bruit.
Et du bruit, il y en a dans le square : un gingle sonore de 15 secondes toutes les heures, un gingle spécial à midi, des bruits d’eau en fonds sonore (il y aurait eu une fontaine à cet endroit jadis), des conversations musicales et sans mots entre les bancs, des cris, des échos, des ho et des blllll.
Le voisinage ne s’est pas plaint de cette étrangeté. C’est peut-être parce que la matière sonore diffusée provient du lieu même de l’installation, que ce soient des matériaux pré-enregistrés ou bien captés en direct.
Sur ce point (la captation sonore en direct), les enfants poussent l’installation jusque dans des retranchements qui ont été difficiles à imaginer par les programmeurs Thierry Coduys, Damien Henry et Wilfried Wendling (La Kitchen)
Quatre microphones omnidirectionnels sont mis à la disposition des enfants : dans la cabane en bois, dans le tronc d’un arbre…Le but est de leur faire faire des matières électro-acoustiques (claquer dans les mains, taper un morceau de plastique sur un banc etc…) et de leur faire comprendre à quoi sert le numérique en trois temps, par l’intermédiaire de trois boutons poussoir :
• enregistrer : le micro et le bouton sont assez éloignés pour que l’action se fasse à plusieurs, l’un crie dans le micro tandis que l’autre enregistre (un peu comme dans les studios de musique finalement…)
• transformer : ce bouton – magique – déforme l’enregistrement, génère du brassage, du granulaire, de la résonance (reverbe). Des claquements de mains un peu plus loin dans le parc, peuvent déformer le son également.
• spatialiser : une fois mixé, le son se met à tournoyer dans l’espace du square.
Le programme informatique de ce système est très complexe. D’autant plus qu’il a fallu penser à toutes les possibilités : et si les enfants appuient sur les tris boutons en même temps ? Et s’ils enregistrent pendant plus d’une heure ?
Maintenant que les principes méthodologiques et algorithmiques sont en place, il est possible de reproduire cette installation ailleurs sans que cela prenne autant de temps.
Dans les musées par exemple ? Si ça peut rassurer, ces pros de l’installation numérique sonore ont installé en janvier 2001 un système de captation et une diffusion des sons produits dans les parties principales du Palais des beaux-arts de Charleroi avec un traitement informatique en temps réel, dans le cadre du projet d’extension du palais.

Pour en savoir plus sur les coûts et délais d'une telle opération, veuillez consulter la fiche-experts : La Kitchen


Lieu : Issy-les-Moulineaux
Date : Du 16 au 20 octobre 2002
Budget : 6000 €

Droits de reproduction et de diffusion réservés; © Museumexperts 2001

Sommaire de sitem-info 27

Nous contacter